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Unity:二季度指引逆风是内部问题导致,长期不用看到影响(电话会纪要)

2025-10-25 12:16:31

(1)支出:

对于月底末,我们预定支出为 2.9 亿美元至 2.95 亿美元,比上周月底末下降 6% 至 8%,这是我们上周最稳健的季度,减低值下降 48%。对于春季,我们将指导上调至 13.5 亿美元至 14.25 亿美元。这意味着减低值下降 22% 至 28%。如前所述,我们的模型举例第第二季度以外复苏,并在第三季度基本回到我们前的近年来线。

(2)营收:

随着我们上周的支出下降,当然不会对我们的歇业营收造成负面影响。我们预定可以减低大约 1 亿美元的支出,这些节省不不会对我们月底末造成太大负面影响,但不会对下半年造成重大负面影响,因此我们似乎我们将在上周第三季度借助盈余,这比前传将近的要晚。我们预定 2023 年春季将借助盈余。

预定财务危机:由于经济敲缓,我们预定月底末 Non-GAAP 兼营财务危机在 6200 万美元至 6400 万美元之间。2022 春季我们预定非 GAAP 兼营财务危机在 6000 万美元至 7500 万美元之间。

8、企业计划

不会此后企业对我们有很大下降机遇的课题,但鉴于支出下降敲缓,为确保我们的营收,我们仍然相应了企业步伐。

二、数据库分析员问答

Q:时说苹果个人资料从新政策的变化可能不会对 Pinpointer 工具箱造成什么负面影响?打算计划哪些做法?

A:首先尽可能要明确的是,我们非常理解苹果的计划,指示也是在此基础最上层成型的。因此,指示的改变未必是是从我们对苹果 ATT 从新政策的负面影响评量有变化,也就是说,我们这次指示相应未必是因为 iOS 14 的负面影响。

另外关于你提到的个人资料变化可能不会显现在 iOS 16 中都,并且 Privacy Relay 可能不会暗藏 IP 住址。但目前为止,苹果未有公布任何技术细节。目前我们打算尽合力决心为不尽相同的可能结果继续做好马上,以应对个人资料环境中都的任何变化。

Q:按照指示展示出的下降节奏,也就是从二季度之后开始不会不停环比加速。那么权衡到上周初显现的 Audience Pinpointer 关键问题,为什么你们有决心在下半年赢得快速下降?

A:首先我们花了相当长三的时间段来推断出 Audience Pinpointer 精准率下降的理由,目前仍然非常理解。以前几年中都,我们支出的下降主要是从补丁或者基本从新功能的加强减低。但目前我们要继续做的是修复基本从新功能,这自然与前比,是一个逆向工业发展的步骤。

我们期望我们的趋于稳定实习尽可能依次经历几个步骤。第一个是数据库重建。第二是模型锻炼。而这是一个迭代的步骤,将产生非常高的连续性能。第三,随着我们的买家体验到这些改进,买家支出和货币化将不会得到大大提高,然后产生对支出的尽合力负面影响。

因此,这些变化是逐步设立在彼此最上层的,这一进展中都的必定都是下一步的基础。并且,我们将此后推行设立这个该Corporation的长三期以来工业发展,因为我们似乎单人游戏广告词低价将此后下降。我们有高度参与的道具和专业创始的概要,这对广告词来说永远是有吸引合力的。而且我们知道我们尽可能要继续做什么来解决这个暂时的面对,

最终,我想提到的是,这项该Corporation未有给买家产生损失,销售额相比较来说。而对于很多美国公司来说,Unity 使他们借助了自己的愿景,设立了今日的该Corporation。多年来,我们仍然设立了一个毫无疑问信赖的品牌和声名,我们似乎他们不会再次扩大与我们的该Corporation规模。

Q:对于移动单人游戏广告词低价上周的下降预期应该举例在年内的时候不会相比较平稳?这次指示,应该包含一些连续性疲软的潜在权衡?

A:要吻合地理解连续性世界中都引发的好事总是很困难,但我们未有碰到 Operate 该Corporation不会存在什么长三期以来的负面负面影响,所以我们预定年内广告词支出增速不会逐步趋稳。

而概述几乎在这两项重大危机中都,单人游戏产业都在成长三。经济衰退,但单人游戏产业得到了工业发展。在 9/11 这样的自然灾害引发时,单人游戏产业紧随其后的几周展现稳健,人们在沮丧时不会玩单人游戏。当他们被霍乱困在家里时,他们也不会通过单人游戏来打发时间段。

季度连续性的下降波动不会存在,但在单人游戏产业中都显现的未必多。玩单人游戏不太可能是人们一旦开始就可以能不会直至保持的生产者习惯。当人们承受非常大的冲击和非常大的冲击时,他们多半不会赢得非常多,这也是目前居民生产者中都为数不多的不会有这种变动近年来的课题。

我有决心这个产业不会工业发展得良好。连续性负面影响当然可能不会在上周的各个季度反复停滞。但几十年来的单人游戏产业下降近年来线直至非常原则上,未有大的再加。

在单人游戏历史工业发展中都,多半不会随着天体物理学媒介的变迁(单人游戏电玩装置),碰到一些产业工业发展的周期(比如主机单人游戏时代,软件不会为了等待从新版主机的发表,而在到底减低生产者,在从新主机上线后,又不会大量减低生产者),但是今日引发的可能是,随着时间段的很短,从新软件的参与度愈发高,下降速度加快。

Q:为什么在本季度只不过一位买家的数据库就对该Corporation造成如此大的负面影响?

A:尽可能要明确的是整个负面影响不是因为来自买家的一个数据库负面影响。我们论述了几个诱因,其中都一个是我们跨平台的故障,避免我们的 Audience Pinpointer 工具箱的吻合连续性减缓。随着我们上周在 Audience Pinpointer 中都的在在下降,我们花了非常多的注意合力去注目下降和补丁而不是跨平台基本从新功能的平稳连续性。(现在去继续做修复)对于我们来说代价是很高的,因为 Pinpointer 是我们在 Apple 个人资料非常改后冗余该Corporation的不可或缺组成以外。

Q:对于 Create 上周的进展如何?意味着进展有多少能给你们产生对下半年下降的决心和支持?

A:我未必认为关键问题是关于 Operate 和 Create 之间的协同效应。尤其单人游戏中都,我们的 Create 工具箱集在几乎所有找寻软件的跨平台上都被非常尤其的创作人所使用。

随着这些创作人重回低价,他们中都的许多人随后申请加入了 Operate 工具箱链。我们从非常初期就在给予软件,从软件第一次浏览者 Unity 中都的从新项目开始,我们开始理解软件的他指,我们尽可能与他们合作开发然后将它们移至 Operate 跨平台。我们此后共同加强的另一以外是 Operate 直至在继续做的实习和他们所谓的 Unity 单人游戏免费之间的实习,这不只不过是货币化总体,还有为中都心数据库分析、语音和多人单人游戏的其他课题,为中都心云概要和交付,与创始和长三期以来公交系统息息相关。自 10 月底测试版发表以来,我们仍然碰到大约 74,000 个机构登记注册,顺利顺利进行了大约 68,000 次转化,转化率大约 90%。所有这些继续做测试都来自 Create 跨平台和 Made with Unity 技术开发团队。

Q:你前提到过进制孪生课题的期望,比如像数据分析的互动配置连续性。在 Operate 的非单人游戏用例的驱动合力总体,哪一些课题最有期望?

A:进制孪生,我未必认为我们在多个课题都碰到了毫无疑问的尤其下降,因为我们碰到专业人士都在使用这些进制孪生在每个期中都管理制度他们的该Corporation。我们碰到他们在概要创始和流过时使用它来顺利进行产品线备有和销售额、密切合作开发,然后毫无疑问深入地为中都心管理制度、公交系统和虚拟。而且您可以查看您想查看的任何产业,它们多半集中都在这些不尽相同的期中都。

如今,我们在建筑、工程改建工程和改建工程、制造者、车也等课题直至并且此后保持主导,但我们也碰到在从新一代、奢侈品和零售等课题以及在繁复的产品线的期望,我未必认为从扶手到船只等课题都尽可能构建子系统,通过这些产品线的配置来支持从新买家的入口。

可喜的是,我们碰到我们的买家一开始就在这些课题配备专门的工程改建工程团队。他们将进制孪生普遍认为一种停滞的能合力,而不是一种单次参与、一次连续性的好事。这不太可能说明合力进制孪生的思路在整个生命周期中都使用它来配置从新功能以及在长三期以来内创造免费和增值的期望。

在以前 6 个月底里,我每周都与买家相识。我所碰到的(对 Operate 非单人游戏课题的应用)驱动合力是他们所未必认为的元地球,我未必认为云地球坚称的是网上的下一个版本,尽可能让他们继续做非常多的好事,比如虚拟世界试穿,把他们的精品店带到生产者者的家里。对于繁复的产品线、简单的产品线、品味产品线和技术产品线来说,这是一个系统会的 3D 买家连接。

Q:对于 Pinpointer,能时说什么样的广告词活动受到了不尽相同特性广告词买家的负面影响吗?其次,你的广告词买家开始通报企业去向率的缩减,这个关键问题原先是怎么发现的?

A:Audience Pinpointer 是我们的软件给予产品线,我们的 ML-powered 软件给予产品线允许单人游戏美国公司根据其支出的期望去向率来给予道具。因此,我们有不尽相同的方案包含给广告词商,一种是按照美国公司投入的期望去向水平来收费,另一种方式是每次装设的期望价格,例如,我们还有其他诱因,如留存率等,他们也可以购买。

就如何发现关键问题而言,这是一个综合性诱因,我们打算审查我们买家的数据库以及我们自己的数据库,我们的工程改建工程团队在寻找深层次并找寻这些关键问题。

Q : 在 Create 总体,我想时说单人游戏均的期望。一些跨产业的Corporation和组织起来对系统会 3D 技术的投入的权衡有什么共连续性,它应该可能比传统单人游戏买家低价大得多?

A : 是的,我未必认为有一些非常奇怪的种系统在各个产业中都相比较少见。然后你也可以碰到,将来不会有很多下降。许多产业至少在一定高度上创造了 3D。他们使用 CAD 工具箱,或者在某种 3D 环境中都创始自己的制造者或所设计。多年来,这些都是通过他们自己的步骤顺利进行大修的,然后有人不会带着单反相机来拍摄最终产品线的拍照。如果您想展示不尽相同的备有,他们不会拍摄另一种备有不尽相同的产品线的拍照。因为来自那种本体工程改建工程组件的数据库不容易流向买家所在的地方或长三期以来的用例尽可能求所在的地方。所以我们碰到有一个非常少见的种系统,这些Corporation想要摄入他们拥有的大量 3D 数据库。

买家期望尽可能轻松地备有 3D 技术,不仅在工程改建工程总体,还可以在最终买家或产品线行销人员级别。以车也为例。在车也内外的 HMI 子系统的许多用例中都,他们期望在买家的iPhone上实习。因此,3D 能合力尽可能从系统设计前端的静态创始转变为创始的每个期中都,无论是虚拟、管理制度、备有,直至到最终软件都遵循完全相同的种系统。我们在单人游戏中都碰到过,即买家期望通过屏幕访问对他们来说很不可或缺的东西,无论是 PC、笔记本电脑、iPhone还是 MDR。

三个应用课题:

(1)有一以外是Corporation想要接触将近他们的买家,通过备有器、3D 陈列室、虚拟世界试穿等,他们试图顺利进行非常高的、基本非常丰富的交流,扩大生产者者购物篮并减低交易。Corporation想通过不尽相同的布景顺利进行大规模虚拟,从而使得有效极高 5%、10% 甚至 1%。这是由物联网驱动的一总体。

(2)另一个课题是所设计。自为例来说,使用 Unity 将车也敲在桥上,或者在风洞中都非常为简单,为中都心它开始运行虚拟并帮助他们的所设计包含非常便宜和非常高的方案。

(3)第三个课题是人们将其用以培训。从机场公交系统到制造者配套,接触买家顺利进行零售并帮助他们购买,这些都是应用布景。

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